Engaxaré akí la meva primera versió, sense alguna data i sense la meva pròpia correcció i després amb més temps afegiré l'altre, la versió del jefe, així els podreu comparar a veure q us semblen... clar q canviaria coses del meu, però el q hem canviat finalment, més enllà d quatre frasses, ha estat l'estil, d'aquí la meva... desil·lusió?
Bolets, pistoles i recreació social. Miyamoto, Carmack i Wright
Has menjat mai un bolet que et convertís en un gegant o, per contra, en un nan mentre trencaves maons amb el front? Has matat mai un nazi amb un revòlver? O que potser has jugat a ser Déu creant individus a la teva imatge i semblança, això sí, amb el seu corresponent lliure albir, o actualitzant la història, has fet de Big brother?
Actualment, a la seu modernista de Caixa Sabadell es pot gaudir de l’exposició Tres Mestres del Videojoc, Shigeru Miyamoto, John D. Carmack i Will Wright, que romandrà fins XXX. El comissari, l’historiador i crític d’Art Ricard Mas, ha cercat la manera més adient per entendre l’evolució i la importància dels videojocs des de les seves arrels fins avui dia, la interactivitat, aconseguint donar una visió global però entenedora del fenomen alhora que ens fa gaudir d’ell.
Així doncs, no ens trobarem limitats al paper d’espectador, llegint cartel·les i mirant objectes, siguin de la mena que siguin, sinó que els experimentarem, jugarem amb ells i fins i tot ens integrarem com a part indispensable. Si bé, a la planta de dalt en gaudirem d’una manera menys esgotadora asseguts a uns bancs que compartirem amb d’altres jugadors amb els comandaments en mà, a l’altre planta de l’exposició suarem i molt! Podrem ballar, cantar i tocar la guitarra com estrelles de rock. Els videojocs que t’han s’han esforçat en ampliar la nostra capacitat de moviment dins la pantalla, ara pretenen fer-ho fora d’aquesta, com en el cas del conegudíssim Dance dance Revolution, el Singstar o Guitar Hero.
Però amb la indústria gegantina que representa el món de l’entreteniment en tant els videojocs, com poden filar aquesta història? Molt fàcil, prenent tres noms de referència, Miyamoto, que passarà a la història com el creador del personatge més conegut, Mario Bros; Carmack, que aconseguí posar l’acció en primeríssima primera persona amb el seu joc Wolfestein 3D, pare del posterior Doom i avi del famós Quake, i Wright, qui per primer cop ens va donar unes responsabilitats “socials”, fer rutllar una petita comunitat alhora que la creàvem.
El món dels videojocs n’està ple d’icones, però n’hi ha una que destaca per sobre de totes, el bolet. Miyamoto un dissenyador industrial que treballava per a la Nintendo, en 1980 va crear el seu primer joc, Donkey Kong. La història, una barreja de Popeye i King Kong (aquest sempre anava rere Brutus per salvar a la seva escandalosa i sensiblona Oliva), consistia en aconseguir que el protagonista, Jumpman (més tard esdevindria l’arxiconegut Mario) salvés a la princesa que el malvat goril·la retenia, evitant els barrils que aquest li llençava per impedir-ho. Un parell d’anys més tard Jumpman seria rebatejat com a Mario i es desenvoluparia no només un joc exclusivament entorn d’ell, sinó que a més a més, també una consola, la NES (Nintendo Entertainment System) en el 1985. Des d’aleshores en Mario ha fet salts qualitatius en molts sentits, per a cada consola de Nintendo hi ha un Mario renovat amb una imatge cada cop més plàstica, així com per a cada nova expectativa de jugabilitat tenim un Mario amb el que podem, fins i tot, ballar, fer carreres de karts... Potser aquest amable fontaner, esdevindrà, tendrament, el patró dels videojocs. No oblidem, però, que una flor no fa estiu, i Miyamoto té en la seva carrera molts més èxits amables com Zelda o Star Fox on les aventures, l’enginy i els paisatges formen la base de les noves innovacions que s’incorporen títol rere títol.
Canviem de registre, que no de medi, substituïm els colors vius i el punt naïf d’en Miyamoto per la foscor i el punt de sadisme potser... de John D. Carmack i el seu col·laborador John Romero. Que passa si devores literatura fantàstica, estàs enganxat als videojocs i a més a més, ets un crack informàtic? Doncs que tard o d’hora, t’avorreixes del que ja coneixes més que de sobres i se’t fa curt.
Carmack va trobar la manera d’implicar-se, i per tant, emocionar-se encara més amb els videojocs, fent que el protagonista fos un mateix sota un alter ego. Ja no es tractava de prémer un botonet i veure com la teva nau espacial es carregava a la resta de naus atacants, ara la qüestió era matar sostenint la pistola, un angle totalment subjectiu. I així va neixer en 1993 Wolfestein 3D. Carmack havia treballat en un nou sistema operatiu per a facilitar la velocitat de joc i el moviment en aquest, mentre que Romero va afegir la violència i la sang creant un dels millors cops d’efecte, l’escàndol. No només mataves sense miraments, sinó que, a més a més, el teu objectiu era carregar-te a tots els nazis que et trobessis pel camí fins arribar al mateix Hitler. Tot i així, com a bon creador-tecnòleg, Carmack no es va donar per satisfet, necessitava més agilitat i gràcies a l’aplicació d’una nova programació, la Binari Space Partioning, ho aconseguí amb un nou joc, el Doom, punt de mira de totes les crítiques per a justificar els fets de violència donats a instituts nord-americans contemporanis. Tot i així, aquest nounat gènere anomenat “shoter” o com diríem per aquí, jocs de “mata-mata”, ha estat un dels més fructífers i les seqüeles millorades, gràcies també a la imparable innovació tecnològica, de Doom i el Quake, obra també de Carmack, han influït sens fi l’afició per la creació de móns foscos i cruents.
Després de tant sant i fetge i feroç desfogament, tornem a entretenir-nos amb coses una mica més innocents, això sí, fins a un cert punt, que si no, no tindria gràcia. Will Wright és un autor contracorrent, mentre la majoria creaven personatges heroics que salvaven princeses, o militars sense compassió amb una missió i objectiu, ell va tenir una petita revelació... i si juguem amb la quotidianitat? I si provem a fer rutllar una vida com bé procurem fer cada dia amb la nostra? Malgrat les primeres dificultats econòmiques, ja que les empreses no ho tenien gaire clar amb que aquesta modalitat de joc cridés l’atenció del públic, Wright aconseguí portar al mercat en 1989 Simcity. El que es podria definir com a un joc de simulació social es basava en fer créixer una ciutat fent-se càrrecs de tots els inconvenients i les conseqüències de la nostra planificació. El que recorda, inevitablement, a aquelles petites granges domèstiques de formigues a on gràcies al vidre o al plàstic transparent, veiem com la comunitat creixia. Wright continuà experimentant amb d’altres simuladors d’entorns diferents, però el mega-crack esdevingué amb els Sims. En aquest el jugador donava als seus personatges unes característiques físiques i emocionals, alhora que havia de tenir cura de les seves necessitats, tant biològiques com socials, incloent-hi així, el que ara per ara és tan difícil a la vida real, proporcionant també una llar dissenyada pel propi jugador i en la que es podia recrear per tal de facilitar la vida dels personatges o inclús per tal de torturar-los, opció aquesta darrera que sembla ser la preferida per algunes ministres que promocionen vivendes de 30 metres quadrats... En fi, el joc ha tingut més de 14 expansions amb la quantitat de possibilitats que dóna això, i el que ha estat l’al·licient de molts per a viciar-se veritablement a aquestes societats virtuals, i és que, la idea de jugar a ser Déu o quelcom semblant sempre ens ha resultat massa temptadora com per deixar-la córrer.
Així doncs, la història dels videojocs tot just comença, la seva evolució és indeslligable dels avenços tecnològics i la seva influència ja fa temps que s’ha extès molt més enllà de la pantalla del televisor, l’ordinador o la petita consola portàtil, el cinema, la música i l’Art se n’aprofiten de la seva llibertat, de l’impacte de les seves imatges, de l’enginy dels seus creadors i de l’emocionant vici al que ens imbueixen. Recreem-nos, juguem, interactuem i no oblidem que no soc jocs de nens, si més no, no tots, sinó excitants móns per a descobrir i redescobrir en la nostàlgia de les primeres generacions.
Bolets, pistoles i recreació social. Miyamoto, Carmack i Wright
Has menjat mai un bolet que et convertís en un gegant o, per contra, en un nan mentre trencaves maons amb el front? Has matat mai un nazi amb un revòlver? O que potser has jugat a ser Déu creant individus a la teva imatge i semblança, això sí, amb el seu corresponent lliure albir, o actualitzant la història, has fet de Big brother?
Actualment, a la seu modernista de Caixa Sabadell es pot gaudir de l’exposició Tres Mestres del Videojoc, Shigeru Miyamoto, John D. Carmack i Will Wright, que romandrà fins XXX. El comissari, l’historiador i crític d’Art Ricard Mas, ha cercat la manera més adient per entendre l’evolució i la importància dels videojocs des de les seves arrels fins avui dia, la interactivitat, aconseguint donar una visió global però entenedora del fenomen alhora que ens fa gaudir d’ell.
Així doncs, no ens trobarem limitats al paper d’espectador, llegint cartel·les i mirant objectes, siguin de la mena que siguin, sinó que els experimentarem, jugarem amb ells i fins i tot ens integrarem com a part indispensable. Si bé, a la planta de dalt en gaudirem d’una manera menys esgotadora asseguts a uns bancs que compartirem amb d’altres jugadors amb els comandaments en mà, a l’altre planta de l’exposició suarem i molt! Podrem ballar, cantar i tocar la guitarra com estrelles de rock. Els videojocs que t’han s’han esforçat en ampliar la nostra capacitat de moviment dins la pantalla, ara pretenen fer-ho fora d’aquesta, com en el cas del conegudíssim Dance dance Revolution, el Singstar o Guitar Hero.
Però amb la indústria gegantina que representa el món de l’entreteniment en tant els videojocs, com poden filar aquesta història? Molt fàcil, prenent tres noms de referència, Miyamoto, que passarà a la història com el creador del personatge més conegut, Mario Bros; Carmack, que aconseguí posar l’acció en primeríssima primera persona amb el seu joc Wolfestein 3D, pare del posterior Doom i avi del famós Quake, i Wright, qui per primer cop ens va donar unes responsabilitats “socials”, fer rutllar una petita comunitat alhora que la creàvem.
El món dels videojocs n’està ple d’icones, però n’hi ha una que destaca per sobre de totes, el bolet. Miyamoto un dissenyador industrial que treballava per a la Nintendo, en 1980 va crear el seu primer joc, Donkey Kong. La història, una barreja de Popeye i King Kong (aquest sempre anava rere Brutus per salvar a la seva escandalosa i sensiblona Oliva), consistia en aconseguir que el protagonista, Jumpman (més tard esdevindria l’arxiconegut Mario) salvés a la princesa que el malvat goril·la retenia, evitant els barrils que aquest li llençava per impedir-ho. Un parell d’anys més tard Jumpman seria rebatejat com a Mario i es desenvoluparia no només un joc exclusivament entorn d’ell, sinó que a més a més, també una consola, la NES (Nintendo Entertainment System) en el 1985. Des d’aleshores en Mario ha fet salts qualitatius en molts sentits, per a cada consola de Nintendo hi ha un Mario renovat amb una imatge cada cop més plàstica, així com per a cada nova expectativa de jugabilitat tenim un Mario amb el que podem, fins i tot, ballar, fer carreres de karts... Potser aquest amable fontaner, esdevindrà, tendrament, el patró dels videojocs. No oblidem, però, que una flor no fa estiu, i Miyamoto té en la seva carrera molts més èxits amables com Zelda o Star Fox on les aventures, l’enginy i els paisatges formen la base de les noves innovacions que s’incorporen títol rere títol.
Canviem de registre, que no de medi, substituïm els colors vius i el punt naïf d’en Miyamoto per la foscor i el punt de sadisme potser... de John D. Carmack i el seu col·laborador John Romero. Que passa si devores literatura fantàstica, estàs enganxat als videojocs i a més a més, ets un crack informàtic? Doncs que tard o d’hora, t’avorreixes del que ja coneixes més que de sobres i se’t fa curt.
Carmack va trobar la manera d’implicar-se, i per tant, emocionar-se encara més amb els videojocs, fent que el protagonista fos un mateix sota un alter ego. Ja no es tractava de prémer un botonet i veure com la teva nau espacial es carregava a la resta de naus atacants, ara la qüestió era matar sostenint la pistola, un angle totalment subjectiu. I així va neixer en 1993 Wolfestein 3D. Carmack havia treballat en un nou sistema operatiu per a facilitar la velocitat de joc i el moviment en aquest, mentre que Romero va afegir la violència i la sang creant un dels millors cops d’efecte, l’escàndol. No només mataves sense miraments, sinó que, a més a més, el teu objectiu era carregar-te a tots els nazis que et trobessis pel camí fins arribar al mateix Hitler. Tot i així, com a bon creador-tecnòleg, Carmack no es va donar per satisfet, necessitava més agilitat i gràcies a l’aplicació d’una nova programació, la Binari Space Partioning, ho aconseguí amb un nou joc, el Doom, punt de mira de totes les crítiques per a justificar els fets de violència donats a instituts nord-americans contemporanis. Tot i així, aquest nounat gènere anomenat “shoter” o com diríem per aquí, jocs de “mata-mata”, ha estat un dels més fructífers i les seqüeles millorades, gràcies també a la imparable innovació tecnològica, de Doom i el Quake, obra també de Carmack, han influït sens fi l’afició per la creació de móns foscos i cruents.
Després de tant sant i fetge i feroç desfogament, tornem a entretenir-nos amb coses una mica més innocents, això sí, fins a un cert punt, que si no, no tindria gràcia. Will Wright és un autor contracorrent, mentre la majoria creaven personatges heroics que salvaven princeses, o militars sense compassió amb una missió i objectiu, ell va tenir una petita revelació... i si juguem amb la quotidianitat? I si provem a fer rutllar una vida com bé procurem fer cada dia amb la nostra? Malgrat les primeres dificultats econòmiques, ja que les empreses no ho tenien gaire clar amb que aquesta modalitat de joc cridés l’atenció del públic, Wright aconseguí portar al mercat en 1989 Simcity. El que es podria definir com a un joc de simulació social es basava en fer créixer una ciutat fent-se càrrecs de tots els inconvenients i les conseqüències de la nostra planificació. El que recorda, inevitablement, a aquelles petites granges domèstiques de formigues a on gràcies al vidre o al plàstic transparent, veiem com la comunitat creixia. Wright continuà experimentant amb d’altres simuladors d’entorns diferents, però el mega-crack esdevingué amb els Sims. En aquest el jugador donava als seus personatges unes característiques físiques i emocionals, alhora que havia de tenir cura de les seves necessitats, tant biològiques com socials, incloent-hi així, el que ara per ara és tan difícil a la vida real, proporcionant també una llar dissenyada pel propi jugador i en la que es podia recrear per tal de facilitar la vida dels personatges o inclús per tal de torturar-los, opció aquesta darrera que sembla ser la preferida per algunes ministres que promocionen vivendes de 30 metres quadrats... En fi, el joc ha tingut més de 14 expansions amb la quantitat de possibilitats que dóna això, i el que ha estat l’al·licient de molts per a viciar-se veritablement a aquestes societats virtuals, i és que, la idea de jugar a ser Déu o quelcom semblant sempre ens ha resultat massa temptadora com per deixar-la córrer.
Així doncs, la història dels videojocs tot just comença, la seva evolució és indeslligable dels avenços tecnològics i la seva influència ja fa temps que s’ha extès molt més enllà de la pantalla del televisor, l’ordinador o la petita consola portàtil, el cinema, la música i l’Art se n’aprofiten de la seva llibertat, de l’impacte de les seves imatges, de l’enginy dels seus creadors i de l’emocionant vici al que ens imbueixen. Recreem-nos, juguem, interactuem i no oblidem que no soc jocs de nens, si més no, no tots, sinó excitants móns per a descobrir i redescobrir en la nostàlgia de les primeres generacions.
Has menjat mai un bolet que et convertís en un gegant o, per contra, en un nan mentre trencaves maons amb el front? Has matat mai un nazi amb un revòlver? O que potser has jugat a ser Déu creant individus a la teva imatge i semblança, això sí, amb el seu corresponent lliure albir, o actualitzant la història, has fet de Big brother?
Actualment, a la seu modernista de Caixa Sabadell es pot gaudir de l’exposició Tres Mestres del Videojoc, Shigeru Miyamoto, John D. Carmack i Will Wright, que romandrà fins XXX. El comissari, l’historiador i crític d’Art Ricard Mas, ha cercat la manera més adient per entendre l’evolució i la importància dels videojocs des de les seves arrels fins avui dia, la interactivitat, aconseguint donar una visió global però entenedora del fenomen alhora que ens fa gaudir d’ell.
Així doncs, no ens trobarem limitats al paper d’espectador, llegint cartel·les i mirant objectes, siguin de la mena que siguin, sinó que els experimentarem, jugarem amb ells i fins i tot ens integrarem com a part indispensable. Si bé, a la planta de dalt en gaudirem d’una manera menys esgotadora asseguts a uns bancs que compartirem amb d’altres jugadors amb els comandaments en mà, a l’altre planta de l’exposició suarem i molt! Podrem ballar, cantar i tocar la guitarra com estrelles de rock. Els videojocs que t’han s’han esforçat en ampliar la nostra capacitat de moviment dins la pantalla, ara pretenen fer-ho fora d’aquesta, com en el cas del conegudíssim Dance dance Revolution, el Singstar o Guitar Hero.
Però amb la indústria gegantina que representa el món de l’entreteniment en tant els videojocs, com poden filar aquesta història? Molt fàcil, prenent tres noms de referència, Miyamoto, que passarà a la història com el creador del personatge més conegut, Mario Bros; Carmack, que aconseguí posar l’acció en primeríssima primera persona amb el seu joc Wolfestein 3D, pare del posterior Doom i avi del famós Quake, i Wright, qui per primer cop ens va donar unes responsabilitats “socials”, fer rutllar una petita comunitat alhora que la creàvem.
El món dels videojocs n’està ple d’icones, però n’hi ha una que destaca per sobre de totes, el bolet. Miyamoto un dissenyador industrial que treballava per a la Nintendo, en 1980 va crear el seu primer joc, Donkey Kong. La història, una barreja de Popeye i King Kong (aquest sempre anava rere Brutus per salvar a la seva escandalosa i sensiblona Oliva), consistia en aconseguir que el protagonista, Jumpman (més tard esdevindria l’arxiconegut Mario) salvés a la princesa que el malvat goril·la retenia, evitant els barrils que aquest li llençava per impedir-ho. Un parell d’anys més tard Jumpman seria rebatejat com a Mario i es desenvoluparia no només un joc exclusivament entorn d’ell, sinó que a més a més, també una consola, la NES (Nintendo Entertainment System) en el 1985. Des d’aleshores en Mario ha fet salts qualitatius en molts sentits, per a cada consola de Nintendo hi ha un Mario renovat amb una imatge cada cop més plàstica, així com per a cada nova expectativa de jugabilitat tenim un Mario amb el que podem, fins i tot, ballar, fer carreres de karts... Potser aquest amable fontaner, esdevindrà, tendrament, el patró dels videojocs. No oblidem, però, que una flor no fa estiu, i Miyamoto té en la seva carrera molts més èxits amables com Zelda o Star Fox on les aventures, l’enginy i els paisatges formen la base de les noves innovacions que s’incorporen títol rere títol.
Canviem de registre, que no de medi, substituïm els colors vius i el punt naïf d’en Miyamoto per la foscor i el punt de sadisme potser... de John D. Carmack i el seu col·laborador John Romero. Que passa si devores literatura fantàstica, estàs enganxat als videojocs i a més a més, ets un crack informàtic? Doncs que tard o d’hora, t’avorreixes del que ja coneixes més que de sobres i se’t fa curt.
Carmack va trobar la manera d’implicar-se, i per tant, emocionar-se encara més amb els videojocs, fent que el protagonista fos un mateix sota un alter ego. Ja no es tractava de prémer un botonet i veure com la teva nau espacial es carregava a la resta de naus atacants, ara la qüestió era matar sostenint la pistola, un angle totalment subjectiu. I així va neixer en 1993 Wolfestein 3D. Carmack havia treballat en un nou sistema operatiu per a facilitar la velocitat de joc i el moviment en aquest, mentre que Romero va afegir la violència i la sang creant un dels millors cops d’efecte, l’escàndol. No només mataves sense miraments, sinó que, a més a més, el teu objectiu era carregar-te a tots els nazis que et trobessis pel camí fins arribar al mateix Hitler. Tot i així, com a bon creador-tecnòleg, Carmack no es va donar per satisfet, necessitava més agilitat i gràcies a l’aplicació d’una nova programació, la Binari Space Partioning, ho aconseguí amb un nou joc, el Doom, punt de mira de totes les crítiques per a justificar els fets de violència donats a instituts nord-americans contemporanis. Tot i així, aquest nounat gènere anomenat “shoter” o com diríem per aquí, jocs de “mata-mata”, ha estat un dels més fructífers i les seqüeles millorades, gràcies també a la imparable innovació tecnològica, de Doom i el Quake, obra també de Carmack, han influït sens fi l’afició per la creació de móns foscos i cruents.
Després de tant sant i fetge i feroç desfogament, tornem a entretenir-nos amb coses una mica més innocents, això sí, fins a un cert punt, que si no, no tindria gràcia. Will Wright és un autor contracorrent, mentre la majoria creaven personatges heroics que salvaven princeses, o militars sense compassió amb una missió i objectiu, ell va tenir una petita revelació... i si juguem amb la quotidianitat? I si provem a fer rutllar una vida com bé procurem fer cada dia amb la nostra? Malgrat les primeres dificultats econòmiques, ja que les empreses no ho tenien gaire clar amb que aquesta modalitat de joc cridés l’atenció del públic, Wright aconseguí portar al mercat en 1989 Simcity. El que es podria definir com a un joc de simulació social es basava en fer créixer una ciutat fent-se càrrecs de tots els inconvenients i les conseqüències de la nostra planificació. El que recorda, inevitablement, a aquelles petites granges domèstiques de formigues a on gràcies al vidre o al plàstic transparent, veiem com la comunitat creixia. Wright continuà experimentant amb d’altres simuladors d’entorns diferents, però el mega-crack esdevingué amb els Sims. En aquest el jugador donava als seus personatges unes característiques físiques i emocionals, alhora que havia de tenir cura de les seves necessitats, tant biològiques com socials, incloent-hi així, el que ara per ara és tan difícil a la vida real, proporcionant també una llar dissenyada pel propi jugador i en la que es podia recrear per tal de facilitar la vida dels personatges o inclús per tal de torturar-los, opció aquesta darrera que sembla ser la preferida per algunes ministres que promocionen vivendes de 30 metres quadrats... En fi, el joc ha tingut més de 14 expansions amb la quantitat de possibilitats que dóna això, i el que ha estat l’al·licient de molts per a viciar-se veritablement a aquestes societats virtuals, i és que, la idea de jugar a ser Déu o quelcom semblant sempre ens ha resultat massa temptadora com per deixar-la córrer.
Així doncs, la història dels videojocs tot just comença, la seva evolució és indeslligable dels avenços tecnològics i la seva influència ja fa temps que s’ha extès molt més enllà de la pantalla del televisor, l’ordinador o la petita consola portàtil, el cinema, la música i l’Art se n’aprofiten de la seva llibertat, de l’impacte de les seves imatges, de l’enginy dels seus creadors i de l’emocionant vici al que ens imbueixen. Recreem-nos, juguem, interactuem i no oblidem que no soc jocs de nens, si més no, no tots, sinó excitants móns per a descobrir i redescobrir en la nostàlgia de les primeres generacions.
Bolets, pistoles i recreació social. Miyamoto, Carmack i Wright
Has menjat mai un bolet que et convertís en un gegant o, per contra, en un nan mentre trencaves maons amb el front? Has matat mai un nazi amb un revòlver? O que potser has jugat a ser Déu creant individus a la teva imatge i semblança, això sí, amb el seu corresponent lliure albir, o actualitzant la història, has fet de Big brother?
Actualment, a la seu modernista de Caixa Sabadell es pot gaudir de l’exposició Tres Mestres del Videojoc, Shigeru Miyamoto, John D. Carmack i Will Wright, que romandrà fins XXX. El comissari, l’historiador i crític d’Art Ricard Mas, ha cercat la manera més adient per entendre l’evolució i la importància dels videojocs des de les seves arrels fins avui dia, la interactivitat, aconseguint donar una visió global però entenedora del fenomen alhora que ens fa gaudir d’ell.
Així doncs, no ens trobarem limitats al paper d’espectador, llegint cartel·les i mirant objectes, siguin de la mena que siguin, sinó que els experimentarem, jugarem amb ells i fins i tot ens integrarem com a part indispensable. Si bé, a la planta de dalt en gaudirem d’una manera menys esgotadora asseguts a uns bancs que compartirem amb d’altres jugadors amb els comandaments en mà, a l’altre planta de l’exposició suarem i molt! Podrem ballar, cantar i tocar la guitarra com estrelles de rock. Els videojocs que t’han s’han esforçat en ampliar la nostra capacitat de moviment dins la pantalla, ara pretenen fer-ho fora d’aquesta, com en el cas del conegudíssim Dance dance Revolution, el Singstar o Guitar Hero.
Però amb la indústria gegantina que representa el món de l’entreteniment en tant els videojocs, com poden filar aquesta història? Molt fàcil, prenent tres noms de referència, Miyamoto, que passarà a la història com el creador del personatge més conegut, Mario Bros; Carmack, que aconseguí posar l’acció en primeríssima primera persona amb el seu joc Wolfestein 3D, pare del posterior Doom i avi del famós Quake, i Wright, qui per primer cop ens va donar unes responsabilitats “socials”, fer rutllar una petita comunitat alhora que la creàvem.
El món dels videojocs n’està ple d’icones, però n’hi ha una que destaca per sobre de totes, el bolet. Miyamoto un dissenyador industrial que treballava per a la Nintendo, en 1980 va crear el seu primer joc, Donkey Kong. La història, una barreja de Popeye i King Kong (aquest sempre anava rere Brutus per salvar a la seva escandalosa i sensiblona Oliva), consistia en aconseguir que el protagonista, Jumpman (més tard esdevindria l’arxiconegut Mario) salvés a la princesa que el malvat goril·la retenia, evitant els barrils que aquest li llençava per impedir-ho. Un parell d’anys més tard Jumpman seria rebatejat com a Mario i es desenvoluparia no només un joc exclusivament entorn d’ell, sinó que a més a més, també una consola, la NES (Nintendo Entertainment System) en el 1985. Des d’aleshores en Mario ha fet salts qualitatius en molts sentits, per a cada consola de Nintendo hi ha un Mario renovat amb una imatge cada cop més plàstica, així com per a cada nova expectativa de jugabilitat tenim un Mario amb el que podem, fins i tot, ballar, fer carreres de karts... Potser aquest amable fontaner, esdevindrà, tendrament, el patró dels videojocs. No oblidem, però, que una flor no fa estiu, i Miyamoto té en la seva carrera molts més èxits amables com Zelda o Star Fox on les aventures, l’enginy i els paisatges formen la base de les noves innovacions que s’incorporen títol rere títol.
Canviem de registre, que no de medi, substituïm els colors vius i el punt naïf d’en Miyamoto per la foscor i el punt de sadisme potser... de John D. Carmack i el seu col·laborador John Romero. Que passa si devores literatura fantàstica, estàs enganxat als videojocs i a més a més, ets un crack informàtic? Doncs que tard o d’hora, t’avorreixes del que ja coneixes més que de sobres i se’t fa curt.
Carmack va trobar la manera d’implicar-se, i per tant, emocionar-se encara més amb els videojocs, fent que el protagonista fos un mateix sota un alter ego. Ja no es tractava de prémer un botonet i veure com la teva nau espacial es carregava a la resta de naus atacants, ara la qüestió era matar sostenint la pistola, un angle totalment subjectiu. I així va neixer en 1993 Wolfestein 3D. Carmack havia treballat en un nou sistema operatiu per a facilitar la velocitat de joc i el moviment en aquest, mentre que Romero va afegir la violència i la sang creant un dels millors cops d’efecte, l’escàndol. No només mataves sense miraments, sinó que, a més a més, el teu objectiu era carregar-te a tots els nazis que et trobessis pel camí fins arribar al mateix Hitler. Tot i així, com a bon creador-tecnòleg, Carmack no es va donar per satisfet, necessitava més agilitat i gràcies a l’aplicació d’una nova programació, la Binari Space Partioning, ho aconseguí amb un nou joc, el Doom, punt de mira de totes les crítiques per a justificar els fets de violència donats a instituts nord-americans contemporanis. Tot i així, aquest nounat gènere anomenat “shoter” o com diríem per aquí, jocs de “mata-mata”, ha estat un dels més fructífers i les seqüeles millorades, gràcies també a la imparable innovació tecnològica, de Doom i el Quake, obra també de Carmack, han influït sens fi l’afició per la creació de móns foscos i cruents.
Després de tant sant i fetge i feroç desfogament, tornem a entretenir-nos amb coses una mica més innocents, això sí, fins a un cert punt, que si no, no tindria gràcia. Will Wright és un autor contracorrent, mentre la majoria creaven personatges heroics que salvaven princeses, o militars sense compassió amb una missió i objectiu, ell va tenir una petita revelació... i si juguem amb la quotidianitat? I si provem a fer rutllar una vida com bé procurem fer cada dia amb la nostra? Malgrat les primeres dificultats econòmiques, ja que les empreses no ho tenien gaire clar amb que aquesta modalitat de joc cridés l’atenció del públic, Wright aconseguí portar al mercat en 1989 Simcity. El que es podria definir com a un joc de simulació social es basava en fer créixer una ciutat fent-se càrrecs de tots els inconvenients i les conseqüències de la nostra planificació. El que recorda, inevitablement, a aquelles petites granges domèstiques de formigues a on gràcies al vidre o al plàstic transparent, veiem com la comunitat creixia. Wright continuà experimentant amb d’altres simuladors d’entorns diferents, però el mega-crack esdevingué amb els Sims. En aquest el jugador donava als seus personatges unes característiques físiques i emocionals, alhora que havia de tenir cura de les seves necessitats, tant biològiques com socials, incloent-hi així, el que ara per ara és tan difícil a la vida real, proporcionant també una llar dissenyada pel propi jugador i en la que es podia recrear per tal de facilitar la vida dels personatges o inclús per tal de torturar-los, opció aquesta darrera que sembla ser la preferida per algunes ministres que promocionen vivendes de 30 metres quadrats... En fi, el joc ha tingut més de 14 expansions amb la quantitat de possibilitats que dóna això, i el que ha estat l’al·licient de molts per a viciar-se veritablement a aquestes societats virtuals, i és que, la idea de jugar a ser Déu o quelcom semblant sempre ens ha resultat massa temptadora com per deixar-la córrer.
Així doncs, la història dels videojocs tot just comença, la seva evolució és indeslligable dels avenços tecnològics i la seva influència ja fa temps que s’ha extès molt més enllà de la pantalla del televisor, l’ordinador o la petita consola portàtil, el cinema, la música i l’Art se n’aprofiten de la seva llibertat, de l’impacte de les seves imatges, de l’enginy dels seus creadors i de l’emocionant vici al que ens imbueixen. Recreem-nos, juguem, interactuem i no oblidem que no soc jocs de nens, si més no, no tots, sinó excitants móns per a descobrir i redescobrir en la nostàlgia de les primeres generacions.
No hay comentarios:
Publicar un comentario