Molto bene, avui per fi m'ha vingut la regla i demà inaugurem l'exposició. Adjunto la versió corretgida pel jefe del meu article per la revista El Temps d'Art.
Bolets, pistoles i recreació social: LES ARTS DEL VIDEOJOC
ENTRADETA: Has menjat mai un bolet que et convertís en un gegant o, per contra, en un nan mentre trencaves maons amb el front? Has matat mai un nazi amb un revòlver? O que potser has jugat a ser Déu creant individus a la teva imatge i semblança, això sí, amb el seu corresponent lliure albir, o actualitzant la història, has fet de Big brother?
El saló modernista de la Fundació Caixa Sabadell, acull una insòlita exposició, pionera en el seu gènere, titulada Mestres del Videojoc, Shigeru Miyamoto, John D. Carmack i Will Wright. El comissari, l’historiador i crític d’art Ricard Mas, ha cercat la manera més adient per entendre l’evolució i la importància dels videojocs des de les seves arrels més primitives fins avui dia, tot aconseguint donar una visió global però entenedora d’un fenomen a mig camí entre la cultura i el mer entreteniment, mitjançant la interactivitat espectador-objecte.
Així doncs, el visitant no es trobarà limitat al paper d’observador, tot llegint cartel·les i mirant objectes, ans experimentarà, hi jugarà i fins i tot en formarà part indispensable. Si bé a la planta superior gaudirà d’una manera menys esgotadora, assegut junt d’altres visitants davant la multitud de pantalles comandament en mà, a l’entressòl suarà i molt! En aquesta planta, concebuda com una extensió de l’exposició, dedicada al cinema i la música, l’espectador podrà ballar, cantar i tocar la guitarra com una estrella de rock. Els videojocs que tant s’han esforçat en ampliar la nostra llibertat d’acció dins la pantalla, ara pretenen fer-ho fora d’aquesta, com en el cas del conegudíssim Dance dance Revolution, el Singstar o Guitar Hero.
Davant el perill de perdre’s enmig de la nebul·losa d’una tecnologia tan breu com poblada de noms significatius, els responsables de l’exposició han optat per centrar-se en tres noms de referència, tres genis sense els quals seria impossible concebre la història del videojoc: Shigeru Miyamoto, que passarà a la història com el creador del personatge més popular, el plomer Mario; John D. Carmack, instaurador del gènere shooter, disparador en primera persona amb mític Wolfestein 3D, -perfeccionat posteriorment en les sèries Doom i Quake-, i Will Wright, el primer dissenyador que va otorgar als jugadors responsabilitats “socials” com concebre una comunitat humana i fer-la rutllar.
El món dels videojocs està ple d’icones, però n’hi ha una que destaca per sobre de totes, el bolet. Miyamoto un dissenyador industrial que treballava per a la Nintendo es convertí en gràfic quan en 1980 va crear el seu primer joc, Donkey Kong. La història, una barreja de King Kong i Popeye (aquest sempre anava rere Brutus per salvar a la seva escandalosa i sensiblona Olivia), consistia en aconseguir que el protagonista, Jumpman (més tard esdevindria l’arxiconegut Mario) salvés la princesa que el malvat goril·la retenia, evitant els barrils que aquest li llençava per impedir-ho. Un parell d’anys més tard Jumpman seria rebatejat com a Mario i es desenvoluparia no només un joc exclusivament entorn d’ell, sinó que a més a més, una consola, la NES (Nintendo Entertainment System, 1985). Des d’aleshores Mario ha fet salts qualitatius en molts sentits: per a cada nova consola de Nintendo hi ha un Mario renovat amb una imatge cada vegada més plàstica, així com per a cada nova expectativa de jugabilitat tenim un Mario amb el que podem ballar, volar, fer carreres de karts.... No oblidem, però, que una flor no fa estiu, i Miyamoto té en la seva carrera molts més èxits amables com les sèries dedicades a l’elf Link (Zelda) o a l’heroi interestel·lar Star Fox, en els quals les aventures, l’enginy i els paisatges conformen la base de les innovacions que s’incorporen títol rere títol.
Canviem de registre, substituïm els colors vius i el punt naïf de Miyamoto per la foscor i el “sadisme creatiu” de John D. Carmack. Què passa si devores literatura fantàstica, estàs enganxat als videojocs i a més a més, ets un crack informàtic? Doncs que tard o d’hora, t’avorreixes del que ja coneixes abastament i vols anar més enllà.
Carmack va trobar la manera d’implicar-se, i per tant, emocionar-se encara més amb els videojocs, fent que el protagonista fos un mateix sota un alter ego. Ja no es tractava de prémer un botonet i veure com la teva nau espaial es carregava a la resta de naus atacants, ara la qüestió era matar pistola en mà. I així va nèixer el 1993 Wolfestein 3D. Carmack havia treballat en un nou sistema operatiu per facilitar la velocitat de joc i el moviment, mentre que el seu fidel còmplice John Romero va afegir la violència i la sang creant un dels millors cops d’efecte, l’escàndol. No només mataves sense miraments, sinó que, a més a més, el teu objectiu era carregar-te tots els nazis que et trobessis pel camí fins arribar al mateix Hitler. Tot i així, com a bon creador-tecnòleg, Carmack no es va donar per satisfet, necessitava més agilitat i gràcies a l’aplicació d’una nova programació, la Binary Space Partioning, ho aconseguí amb un nou joc, Doom. Aquest joc ultraviolent, se situà al punt de mira de totes les crítiques que tractaven de cercar una explicació a fets tan violents com sanguinars registrats en instituts nord-americans com el tristament cèlebre Columbine. Tot i així, aquest nounat gènere anomenat “shooter” o com diríem per aquí, joc de “mata-mata”, ha estat un dels més aprofitats, i les seqüeles millorades, gràcies també a la imparable innovació tecnològica, de Doom i el Quake, han influït en la gènesi de móns tenebrosos i cruents.
Després de tanta sang i fetge, tornem a entretenir-nos amb coses una mica més innocents, això sí, fins a un cert punt, que si no, no tindria gràcia. Will Wright és un autor contracorrent; mentre la majoria creava personatges heroics que salvaven princeses, o militars sense compassió amb una missió inconfessable, ell va tenir una petita revelació... i si juguem amb la quotidianitat? I si provem a fer rutllar una vida com procurem fer cada dia amb la nostra? Malgrat les primeres dificultats econòmiques, ja que les empreses no ho tenien gaire clar que aquesta modalitat de joc cridés l’atenció del públic, Wright aconseguí portar al mercat el 1989 Simcity. Aquest joc es podria definir com un simulador social, i es basava en fer créixer una ciutat tot assumint els inconvenients i les conseqüències de la nostra planificació. El que recorda, inevitablement, aquelles petites granges domèstiques de formigues on gràcies al vidre o al plàstic transparent, veiem com evoluciona una comunitat. Wright continuà experimentant amb d’altres simuladors d’entorns diferents, però el mega-crack esdevingué amb els Sims. En aquest joc, cal definir els personatges amb unes característiques físiques i emocionals, alhora que cal tenir cura de les seves necessitats, tant fisiològiques com socials. També podem proporcionar als personatges del joc una llar a mida, en la qual podem facilitar-los la vida, o bé torturar-los com si fòssim la cèlebre ministra d’habitatge que promocionava vivendes de 30 metres quadrats... En fi, el joc ha resultat un veritable fenòmen social que ha incorporat la dona al mercat del videojoc, i ha crescut amb més de 14 expansions. I és que la idea de jugar a ser Déu o quelcom semblant sempre ha resultat massa temptadora com per deixar-la córrer.
Així doncs, la història dels videojocs tot just comença, la seva evolució és indestriable dels avenços tecnològics, i la seva influència ja fa temps que s’ha extès molt més enllà de la pantalla del televisor, l’ordinador o la petita consola portàtil. El cinema, la música i l’art se n’aprofiten de la seva llibertat, de l’impacte de les seves imatges, de l’enginy dels seus creadors i de l’emocionant vici del qual ens imbueixen.
jueves, noviembre 30, 2006
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
No hay comentarios:
Publicar un comentario