jueves, noviembre 30, 2006

Azrael se porta mal

Azrael almacena toda la ira,rabia y rencor que su amigo no quiere guardar.
Azrael machaca a su amigo pq se aburre de oirle siempre lo mismo.
Azrael sabe que su amigo está enamorado de la amiga de Htiduj.
Azrael está enamorado de Htiduj.
Azrael sabe que en realidad la ira, la rabia y el rencor son suyos y no de su amigo.
Azrael no perdona que por culpa de su amigo siga lejos de Htiduj.
Azrael machaca a su amigo.
Azrael debería ser un demonio libre.
Htiduj debería ser una diosa India libre.
Azrael y Htiduj temen por su futuro.
El futuro no existe.
Azrael y Htiduj temen el nihilismo.
¿Cuándo el amigo de Azrael y la amiga de Htiduj hablarán de una vez?
Cuando los miedos, inseguridades y los intereses desaparezcan.
Azrael y Htiduj ven el cielo muy gris.
Los amigos ni lo ven.
¿Y qué se puede hacer?
Eso yo ya no lo sé.

Inauguració+roda de premsa

Avui ha estat la roda de premsa per a presentar l'exposició de Tres mestres del videjoc als medis, esperem que tingui prou difusió. Ha anat prou bé i ningú ha fet cap pregunta de l'estil: i la violència dels videojocs no és un dels factors que més influents i negatius del jovent d'avui dia??? Tot el contrari, hi ha hagut algun periodista especialitzat en el tema que ens agrait el tractament i haver aquesta exposició, segons ell, fart de que sempre en malparlin d'un medi d'entreteniment, experimentació i fins i tot artístic com ho són els videojocs.
Per cert, el pica-pica de peloteo als medis molt bo jeje

Amb una altra visió

Ara q ja ha pasat un dia o dos, m'he rellegit els articles i s veritat, prefereixo el que el jefe va corretgir. Les veritats s'han d'acceptar i sovint, agrair, gràcies Ricard. Un petó, Judith la teva no-Lewinski però quasi... diguem millor Yorkshire

Tralarí tralarí

Molto bene, avui per fi m'ha vingut la regla i demà inaugurem l'exposició. Adjunto la versió corretgida pel jefe del meu article per la revista El Temps d'Art.

Bolets, pistoles i recreació social: LES ARTS DEL VIDEOJOC
ENTRADETA: Has menjat mai un bolet que et convertís en un gegant o, per contra, en un nan mentre trencaves maons amb el front? Has matat mai un nazi amb un revòlver? O que potser has jugat a ser Déu creant individus a la teva imatge i semblança, això sí, amb el seu corresponent lliure albir, o actualitzant la història, has fet de Big brother?
El saló modernista de la Fundació Caixa Sabadell, acull una insòlita exposició, pionera en el seu gènere, titulada Mestres del Videojoc, Shigeru Miyamoto, John D. Carmack i Will Wright. El comissari, l’historiador i crític d’art Ricard Mas, ha cercat la manera més adient per entendre l’evolució i la importància dels videojocs des de les seves arrels més primitives fins avui dia, tot aconseguint donar una visió global però entenedora d’un fenomen a mig camí entre la cultura i el mer entreteniment, mitjançant la interactivitat espectador-objecte.
Així doncs, el visitant no es trobarà limitat al paper d’observador, tot llegint cartel·les i mirant objectes, ans experimentarà, hi jugarà i fins i tot en formarà part indispensable. Si bé a la planta superior gaudirà d’una manera menys esgotadora, assegut junt d’altres visitants davant la multitud de pantalles comandament en mà, a l’entressòl suarà i molt! En aquesta planta, concebuda com una extensió de l’exposició, dedicada al cinema i la música, l’espectador podrà ballar, cantar i tocar la guitarra com una estrella de rock. Els videojocs que tant s’han esforçat en ampliar la nostra llibertat d’acció dins la pantalla, ara pretenen fer-ho fora d’aquesta, com en el cas del conegudíssim Dance dance Revolution, el Singstar o Guitar Hero.
Davant el perill de perdre’s enmig de la nebul·losa d’una tecnologia tan breu com poblada de noms significatius, els responsables de l’exposició han optat per centrar-se en tres noms de referència, tres genis sense els quals seria impossible concebre la història del videojoc: Shigeru Miyamoto, que passarà a la història com el creador del personatge més popular, el plomer Mario; John D. Carmack, instaurador del gènere shooter, disparador en primera persona amb mític Wolfestein 3D, -perfeccionat posteriorment en les sèries Doom i Quake-, i Will Wright, el primer dissenyador que va otorgar als jugadors responsabilitats “socials” com concebre una comunitat humana i fer-la rutllar.
El món dels videojocs està ple d’icones, però n’hi ha una que destaca per sobre de totes, el bolet. Miyamoto un dissenyador industrial que treballava per a la Nintendo es convertí en gràfic quan en 1980 va crear el seu primer joc, Donkey Kong. La història, una barreja de King Kong i Popeye (aquest sempre anava rere Brutus per salvar a la seva escandalosa i sensiblona Olivia), consistia en aconseguir que el protagonista, Jumpman (més tard esdevindria l’arxiconegut Mario) salvés la princesa que el malvat goril·la retenia, evitant els barrils que aquest li llençava per impedir-ho. Un parell d’anys més tard Jumpman seria rebatejat com a Mario i es desenvoluparia no només un joc exclusivament entorn d’ell, sinó que a més a més, una consola, la NES (Nintendo Entertainment System, 1985). Des d’aleshores Mario ha fet salts qualitatius en molts sentits: per a cada nova consola de Nintendo hi ha un Mario renovat amb una imatge cada vegada més plàstica, així com per a cada nova expectativa de jugabilitat tenim un Mario amb el que podem ballar, volar, fer carreres de karts.... No oblidem, però, que una flor no fa estiu, i Miyamoto té en la seva carrera molts més èxits amables com les sèries dedicades a l’elf Link (Zelda) o a l’heroi interestel·lar Star Fox, en els quals les aventures, l’enginy i els paisatges conformen la base de les innovacions que s’incorporen títol rere títol.
Canviem de registre, substituïm els colors vius i el punt naïf de Miyamoto per la foscor i el “sadisme creatiu” de John D. Carmack. Què passa si devores literatura fantàstica, estàs enganxat als videojocs i a més a més, ets un crack informàtic? Doncs que tard o d’hora, t’avorreixes del que ja coneixes abastament i vols anar més enllà.
Carmack va trobar la manera d’implicar-se, i per tant, emocionar-se encara més amb els videojocs, fent que el protagonista fos un mateix sota un alter ego. Ja no es tractava de prémer un botonet i veure com la teva nau espaial es carregava a la resta de naus atacants, ara la qüestió era matar pistola en mà. I així va nèixer el 1993 Wolfestein 3D. Carmack havia treballat en un nou sistema operatiu per facilitar la velocitat de joc i el moviment, mentre que el seu fidel còmplice John Romero va afegir la violència i la sang creant un dels millors cops d’efecte, l’escàndol. No només mataves sense miraments, sinó que, a més a més, el teu objectiu era carregar-te tots els nazis que et trobessis pel camí fins arribar al mateix Hitler. Tot i així, com a bon creador-tecnòleg, Carmack no es va donar per satisfet, necessitava més agilitat i gràcies a l’aplicació d’una nova programació, la Binary Space Partioning, ho aconseguí amb un nou joc, Doom. Aquest joc ultraviolent, se situà al punt de mira de totes les crítiques que tractaven de cercar una explicació a fets tan violents com sanguinars registrats en instituts nord-americans com el tristament cèlebre Columbine. Tot i així, aquest nounat gènere anomenat “shooter” o com diríem per aquí, joc de “mata-mata”, ha estat un dels més aprofitats, i les seqüeles millorades, gràcies també a la imparable innovació tecnològica, de Doom i el Quake, han influït en la gènesi de móns tenebrosos i cruents.
Després de tanta sang i fetge, tornem a entretenir-nos amb coses una mica més innocents, això sí, fins a un cert punt, que si no, no tindria gràcia. Will Wright és un autor contracorrent; mentre la majoria creava personatges heroics que salvaven princeses, o militars sense compassió amb una missió inconfessable, ell va tenir una petita revelació... i si juguem amb la quotidianitat? I si provem a fer rutllar una vida com procurem fer cada dia amb la nostra? Malgrat les primeres dificultats econòmiques, ja que les empreses no ho tenien gaire clar que aquesta modalitat de joc cridés l’atenció del públic, Wright aconseguí portar al mercat el 1989 Simcity. Aquest joc es podria definir com un simulador social, i es basava en fer créixer una ciutat tot assumint els inconvenients i les conseqüències de la nostra planificació. El que recorda, inevitablement, aquelles petites granges domèstiques de formigues on gràcies al vidre o al plàstic transparent, veiem com evoluciona una comunitat. Wright continuà experimentant amb d’altres simuladors d’entorns diferents, però el mega-crack esdevingué amb els Sims. En aquest joc, cal definir els personatges amb unes característiques físiques i emocionals, alhora que cal tenir cura de les seves necessitats, tant fisiològiques com socials. També podem proporcionar als personatges del joc una llar a mida, en la qual podem facilitar-los la vida, o bé torturar-los com si fòssim la cèlebre ministra d’habitatge que promocionava vivendes de 30 metres quadrats... En fi, el joc ha resultat un veritable fenòmen social que ha incorporat la dona al mercat del videojoc, i ha crescut amb més de 14 expansions. I és que la idea de jugar a ser Déu o quelcom semblant sempre ha resultat massa temptadora com per deixar-la córrer.
Així doncs, la història dels videojocs tot just comença, la seva evolució és indestriable dels avenços tecnològics, i la seva influència ja fa temps que s’ha extès molt més enllà de la pantalla del televisor, l’ordinador o la petita consola portàtil. El cinema, la música i l’art se n’aprofiten de la seva llibertat, de l’impacte de les seves imatges, de l’enginy dels seus creadors i de l’emocionant vici del qual ens imbueixen.

martes, noviembre 28, 2006

article enllestit

Ja he entregat el ditxós article de l'exposició al jefe per tal q ell l'envii a la revista El temps d'Art q sortirà el dilluns vinent. Entre q no he dormit més q hora i mitja i q fins ara (les 8 d la nit) no he menjat res en tot el dia, m'ha decebut molt fer la correcció amb el jefe, entenc q s'hagi d'adequar a un nivell "professional"? però la veritat, ja no el sento meu... m sap greu, ja no trobo tant especial publicar-lo, ja no m'hi veig en ell.
Engaxaré akí la meva primera versió, sense alguna data i sense la meva pròpia correcció i després amb més temps afegiré l'altre, la versió del jefe, així els podreu comparar a veure q us semblen... clar q canviaria coses del meu, però el q hem canviat finalment, més enllà d quatre frasses, ha estat l'estil, d'aquí la meva... desil·lusió?

Bolets, pistoles i recreació social. Miyamoto, Carmack i Wright
Has menjat mai un bolet que et convertís en un gegant o, per contra, en un nan mentre trencaves maons amb el front? Has matat mai un nazi amb un revòlver? O que potser has jugat a ser Déu creant individus a la teva imatge i semblança, això sí, amb el seu corresponent lliure albir, o actualitzant la història, has fet de Big brother?
Actualment, a la seu modernista de Caixa Sabadell es pot gaudir de l’exposició Tres Mestres del Videojoc, Shigeru Miyamoto, John D. Carmack i Will Wright, que romandrà fins XXX. El comissari, l’historiador i crític d’Art Ricard Mas, ha cercat la manera més adient per entendre l’evolució i la importància dels videojocs des de les seves arrels fins avui dia, la interactivitat, aconseguint donar una visió global però entenedora del fenomen alhora que ens fa gaudir d’ell.
Així doncs, no ens trobarem limitats al paper d’espectador, llegint cartel·les i mirant objectes, siguin de la mena que siguin, sinó que els experimentarem, jugarem amb ells i fins i tot ens integrarem com a part indispensable. Si bé, a la planta de dalt en gaudirem d’una manera menys esgotadora asseguts a uns bancs que compartirem amb d’altres jugadors amb els comandaments en mà, a l’altre planta de l’exposició suarem i molt! Podrem ballar, cantar i tocar la guitarra com estrelles de rock. Els videojocs que t’han s’han esforçat en ampliar la nostra capacitat de moviment dins la pantalla, ara pretenen fer-ho fora d’aquesta, com en el cas del conegudíssim Dance dance Revolution, el Singstar o Guitar Hero.
Però amb la indústria gegantina que representa el món de l’entreteniment en tant els videojocs, com poden filar aquesta història? Molt fàcil, prenent tres noms de referència, Miyamoto, que passarà a la història com el creador del personatge més conegut, Mario Bros; Carmack, que aconseguí posar l’acció en primeríssima primera persona amb el seu joc Wolfestein 3D, pare del posterior Doom i avi del famós Quake, i Wright, qui per primer cop ens va donar unes responsabilitats “socials”, fer rutllar una petita comunitat alhora que la creàvem.
El món dels videojocs n’està ple d’icones, però n’hi ha una que destaca per sobre de totes, el bolet. Miyamoto un dissenyador industrial que treballava per a la Nintendo, en 1980 va crear el seu primer joc, Donkey Kong. La història, una barreja de Popeye i King Kong (aquest sempre anava rere Brutus per salvar a la seva escandalosa i sensiblona Oliva), consistia en aconseguir que el protagonista, Jumpman (més tard esdevindria l’arxiconegut Mario) salvés a la princesa que el malvat goril·la retenia, evitant els barrils que aquest li llençava per impedir-ho. Un parell d’anys més tard Jumpman seria rebatejat com a Mario i es desenvoluparia no només un joc exclusivament entorn d’ell, sinó que a més a més, també una consola, la NES (Nintendo Entertainment System) en el 1985. Des d’aleshores en Mario ha fet salts qualitatius en molts sentits, per a cada consola de Nintendo hi ha un Mario renovat amb una imatge cada cop més plàstica, així com per a cada nova expectativa de jugabilitat tenim un Mario amb el que podem, fins i tot, ballar, fer carreres de karts... Potser aquest amable fontaner, esdevindrà, tendrament, el patró dels videojocs. No oblidem, però, que una flor no fa estiu, i Miyamoto té en la seva carrera molts més èxits amables com Zelda o Star Fox on les aventures, l’enginy i els paisatges formen la base de les noves innovacions que s’incorporen títol rere títol.
Canviem de registre, que no de medi, substituïm els colors vius i el punt naïf d’en Miyamoto per la foscor i el punt de sadisme potser... de John D. Carmack i el seu col·laborador John Romero. Que passa si devores literatura fantàstica, estàs enganxat als videojocs i a més a més, ets un crack informàtic? Doncs que tard o d’hora, t’avorreixes del que ja coneixes més que de sobres i se’t fa curt.
Carmack va trobar la manera d’implicar-se, i per tant, emocionar-se encara més amb els videojocs, fent que el protagonista fos un mateix sota un alter ego. Ja no es tractava de prémer un botonet i veure com la teva nau espacial es carregava a la resta de naus atacants, ara la qüestió era matar sostenint la pistola, un angle totalment subjectiu. I així va neixer en 1993 Wolfestein 3D. Carmack havia treballat en un nou sistema operatiu per a facilitar la velocitat de joc i el moviment en aquest, mentre que Romero va afegir la violència i la sang creant un dels millors cops d’efecte, l’escàndol. No només mataves sense miraments, sinó que, a més a més, el teu objectiu era carregar-te a tots els nazis que et trobessis pel camí fins arribar al mateix Hitler. Tot i així, com a bon creador-tecnòleg, Carmack no es va donar per satisfet, necessitava més agilitat i gràcies a l’aplicació d’una nova programació, la Binari Space Partioning, ho aconseguí amb un nou joc, el Doom, punt de mira de totes les crítiques per a justificar els fets de violència donats a instituts nord-americans contemporanis. Tot i així, aquest nounat gènere anomenat “shoter” o com diríem per aquí, jocs de “mata-mata”, ha estat un dels més fructífers i les seqüeles millorades, gràcies també a la imparable innovació tecnològica, de Doom i el Quake, obra també de Carmack, han influït sens fi l’afició per la creació de móns foscos i cruents.
Després de tant sant i fetge i feroç desfogament, tornem a entretenir-nos amb coses una mica més innocents, això sí, fins a un cert punt, que si no, no tindria gràcia. Will Wright és un autor contracorrent, mentre la majoria creaven personatges heroics que salvaven princeses, o militars sense compassió amb una missió i objectiu, ell va tenir una petita revelació... i si juguem amb la quotidianitat? I si provem a fer rutllar una vida com bé procurem fer cada dia amb la nostra? Malgrat les primeres dificultats econòmiques, ja que les empreses no ho tenien gaire clar amb que aquesta modalitat de joc cridés l’atenció del públic, Wright aconseguí portar al mercat en 1989 Simcity. El que es podria definir com a un joc de simulació social es basava en fer créixer una ciutat fent-se càrrecs de tots els inconvenients i les conseqüències de la nostra planificació. El que recorda, inevitablement, a aquelles petites granges domèstiques de formigues a on gràcies al vidre o al plàstic transparent, veiem com la comunitat creixia. Wright continuà experimentant amb d’altres simuladors d’entorns diferents, però el mega-crack esdevingué amb els Sims. En aquest el jugador donava als seus personatges unes característiques físiques i emocionals, alhora que havia de tenir cura de les seves necessitats, tant biològiques com socials, incloent-hi així, el que ara per ara és tan difícil a la vida real, proporcionant també una llar dissenyada pel propi jugador i en la que es podia recrear per tal de facilitar la vida dels personatges o inclús per tal de torturar-los, opció aquesta darrera que sembla ser la preferida per algunes ministres que promocionen vivendes de 30 metres quadrats... En fi, el joc ha tingut més de 14 expansions amb la quantitat de possibilitats que dóna això, i el que ha estat l’al·licient de molts per a viciar-se veritablement a aquestes societats virtuals, i és que, la idea de jugar a ser Déu o quelcom semblant sempre ens ha resultat massa temptadora com per deixar-la córrer.
Així doncs, la història dels videojocs tot just comença, la seva evolució és indeslligable dels avenços tecnològics i la seva influència ja fa temps que s’ha extès molt més enllà de la pantalla del televisor, l’ordinador o la petita consola portàtil, el cinema, la música i l’Art se n’aprofiten de la seva llibertat, de l’impacte de les seves imatges, de l’enginy dels seus creadors i de l’emocionant vici al que ens imbueixen. Recreem-nos, juguem, interactuem i no oblidem que no soc jocs de nens, si més no, no tots, sinó excitants móns per a descobrir i redescobrir en la nostàlgia de les primeres generacions.
Bolets, pistoles i recreació social. Miyamoto, Carmack i Wright
Has menjat mai un bolet que et convertís en un gegant o, per contra, en un nan mentre trencaves maons amb el front? Has matat mai un nazi amb un revòlver? O que potser has jugat a ser Déu creant individus a la teva imatge i semblança, això sí, amb el seu corresponent lliure albir, o actualitzant la història, has fet de Big brother?
Actualment, a la seu modernista de Caixa Sabadell es pot gaudir de l’exposició Tres Mestres del Videojoc, Shigeru Miyamoto, John D. Carmack i Will Wright, que romandrà fins XXX. El comissari, l’historiador i crític d’Art Ricard Mas, ha cercat la manera més adient per entendre l’evolució i la importància dels videojocs des de les seves arrels fins avui dia, la interactivitat, aconseguint donar una visió global però entenedora del fenomen alhora que ens fa gaudir d’ell.
Així doncs, no ens trobarem limitats al paper d’espectador, llegint cartel·les i mirant objectes, siguin de la mena que siguin, sinó que els experimentarem, jugarem amb ells i fins i tot ens integrarem com a part indispensable. Si bé, a la planta de dalt en gaudirem d’una manera menys esgotadora asseguts a uns bancs que compartirem amb d’altres jugadors amb els comandaments en mà, a l’altre planta de l’exposició suarem i molt! Podrem ballar, cantar i tocar la guitarra com estrelles de rock. Els videojocs que t’han s’han esforçat en ampliar la nostra capacitat de moviment dins la pantalla, ara pretenen fer-ho fora d’aquesta, com en el cas del conegudíssim Dance dance Revolution, el Singstar o Guitar Hero.
Però amb la indústria gegantina que representa el món de l’entreteniment en tant els videojocs, com poden filar aquesta història? Molt fàcil, prenent tres noms de referència, Miyamoto, que passarà a la història com el creador del personatge més conegut, Mario Bros; Carmack, que aconseguí posar l’acció en primeríssima primera persona amb el seu joc Wolfestein 3D, pare del posterior Doom i avi del famós Quake, i Wright, qui per primer cop ens va donar unes responsabilitats “socials”, fer rutllar una petita comunitat alhora que la creàvem.
El món dels videojocs n’està ple d’icones, però n’hi ha una que destaca per sobre de totes, el bolet. Miyamoto un dissenyador industrial que treballava per a la Nintendo, en 1980 va crear el seu primer joc, Donkey Kong. La història, una barreja de Popeye i King Kong (aquest sempre anava rere Brutus per salvar a la seva escandalosa i sensiblona Oliva), consistia en aconseguir que el protagonista, Jumpman (més tard esdevindria l’arxiconegut Mario) salvés a la princesa que el malvat goril·la retenia, evitant els barrils que aquest li llençava per impedir-ho. Un parell d’anys més tard Jumpman seria rebatejat com a Mario i es desenvoluparia no només un joc exclusivament entorn d’ell, sinó que a més a més, també una consola, la NES (Nintendo Entertainment System) en el 1985. Des d’aleshores en Mario ha fet salts qualitatius en molts sentits, per a cada consola de Nintendo hi ha un Mario renovat amb una imatge cada cop més plàstica, així com per a cada nova expectativa de jugabilitat tenim un Mario amb el que podem, fins i tot, ballar, fer carreres de karts... Potser aquest amable fontaner, esdevindrà, tendrament, el patró dels videojocs. No oblidem, però, que una flor no fa estiu, i Miyamoto té en la seva carrera molts més èxits amables com Zelda o Star Fox on les aventures, l’enginy i els paisatges formen la base de les noves innovacions que s’incorporen títol rere títol.
Canviem de registre, que no de medi, substituïm els colors vius i el punt naïf d’en Miyamoto per la foscor i el punt de sadisme potser... de John D. Carmack i el seu col·laborador John Romero. Que passa si devores literatura fantàstica, estàs enganxat als videojocs i a més a més, ets un crack informàtic? Doncs que tard o d’hora, t’avorreixes del que ja coneixes més que de sobres i se’t fa curt.
Carmack va trobar la manera d’implicar-se, i per tant, emocionar-se encara més amb els videojocs, fent que el protagonista fos un mateix sota un alter ego. Ja no es tractava de prémer un botonet i veure com la teva nau espacial es carregava a la resta de naus atacants, ara la qüestió era matar sostenint la pistola, un angle totalment subjectiu. I així va neixer en 1993 Wolfestein 3D. Carmack havia treballat en un nou sistema operatiu per a facilitar la velocitat de joc i el moviment en aquest, mentre que Romero va afegir la violència i la sang creant un dels millors cops d’efecte, l’escàndol. No només mataves sense miraments, sinó que, a més a més, el teu objectiu era carregar-te a tots els nazis que et trobessis pel camí fins arribar al mateix Hitler. Tot i així, com a bon creador-tecnòleg, Carmack no es va donar per satisfet, necessitava més agilitat i gràcies a l’aplicació d’una nova programació, la Binari Space Partioning, ho aconseguí amb un nou joc, el Doom, punt de mira de totes les crítiques per a justificar els fets de violència donats a instituts nord-americans contemporanis. Tot i així, aquest nounat gènere anomenat “shoter” o com diríem per aquí, jocs de “mata-mata”, ha estat un dels més fructífers i les seqüeles millorades, gràcies també a la imparable innovació tecnològica, de Doom i el Quake, obra també de Carmack, han influït sens fi l’afició per la creació de móns foscos i cruents.
Després de tant sant i fetge i feroç desfogament, tornem a entretenir-nos amb coses una mica més innocents, això sí, fins a un cert punt, que si no, no tindria gràcia. Will Wright és un autor contracorrent, mentre la majoria creaven personatges heroics que salvaven princeses, o militars sense compassió amb una missió i objectiu, ell va tenir una petita revelació... i si juguem amb la quotidianitat? I si provem a fer rutllar una vida com bé procurem fer cada dia amb la nostra? Malgrat les primeres dificultats econòmiques, ja que les empreses no ho tenien gaire clar amb que aquesta modalitat de joc cridés l’atenció del públic, Wright aconseguí portar al mercat en 1989 Simcity. El que es podria definir com a un joc de simulació social es basava en fer créixer una ciutat fent-se càrrecs de tots els inconvenients i les conseqüències de la nostra planificació. El que recorda, inevitablement, a aquelles petites granges domèstiques de formigues a on gràcies al vidre o al plàstic transparent, veiem com la comunitat creixia. Wright continuà experimentant amb d’altres simuladors d’entorns diferents, però el mega-crack esdevingué amb els Sims. En aquest el jugador donava als seus personatges unes característiques físiques i emocionals, alhora que havia de tenir cura de les seves necessitats, tant biològiques com socials, incloent-hi així, el que ara per ara és tan difícil a la vida real, proporcionant també una llar dissenyada pel propi jugador i en la que es podia recrear per tal de facilitar la vida dels personatges o inclús per tal de torturar-los, opció aquesta darrera que sembla ser la preferida per algunes ministres que promocionen vivendes de 30 metres quadrats... En fi, el joc ha tingut més de 14 expansions amb la quantitat de possibilitats que dóna això, i el que ha estat l’al·licient de molts per a viciar-se veritablement a aquestes societats virtuals, i és que, la idea de jugar a ser Déu o quelcom semblant sempre ens ha resultat massa temptadora com per deixar-la córrer.
Així doncs, la història dels videojocs tot just comença, la seva evolució és indeslligable dels avenços tecnològics i la seva influència ja fa temps que s’ha extès molt més enllà de la pantalla del televisor, l’ordinador o la petita consola portàtil, el cinema, la música i l’Art se n’aprofiten de la seva llibertat, de l’impacte de les seves imatges, de l’enginy dels seus creadors i de l’emocionant vici al que ens imbueixen. Recreem-nos, juguem, interactuem i no oblidem que no soc jocs de nens, si més no, no tots, sinó excitants móns per a descobrir i redescobrir en la nostàlgia de les primeres generacions.

sábado, noviembre 25, 2006

Rise and Falls, Craig David i el paio que era de Police

Cada cop que sento aquesta cançó em sento tan trista, tant... que em sento com una fulla que s'enlaira i cau, sí, suaument, però pels dubtes que la fan trontollar en el vol, el seu camí, sense saber mai a on caurà aquesta vegada. És tot tan incert, tan inestable i... volàtil. El que tens ara a la mà, en un segon potser desapareix, cau o implosiona, potser pq tu has deixat que pasés, potser pq algú ho ha provocat sense que ho poguessis evitar o simplement per alguna raó inexplicable i que només es pot otorgar a alló que diuen el si, el destí.
La cançó ja fa tres frasses qe s'ha acabat però vull continuar escribint. Posaré el cd que acabo d comprar, el nou d Marlango, hi ha una cançó que diu algo com squeeze the univers between your fingers que m'encanta, a més a més de per tot el sentit que té o que li dono jo mateixa per la manera en que la Leonor Waitling la diu... és un to extrany, com el poder desconegut que tenim per fer de l'univers engrunes de la nostra vida pasada, present i futura.
Com m'agrada la trompeta ofegada que planya, el piano que entra ballant la dansa dels lladres vestit tot de negre com pertoca, ella, dóna voltes, entre pianos que roben i trompetes que s'ofeguen i guitarres que es perden pel camí de les cireres grisses. Què no és la música una musa? Vet aquí la premisa, si...1 si...2 si...3 llavors... el meu cor vibrant.

q pasa?!

Son las 6 de la mañana y acabo de llegar de fiesta (bueno todo depende del concepto q se tenga de fiesta). Sólo sé que aunque no lo estoy en extremo sí estoy lo suficientemente borracha como para tener dificultades para escribir. He ido a tomar algo con mis amigas y justo cuando nos ibamos me he encontrado con Xavi y todo su grupo. Después de tomar algo en la Ovella hemos ido al Be good, no estaba mal, aunque en el momento en el que nos han dejado a Xavi y ami solos ya no era todo "aceite en un flexo". Me ha pedido un beso y se lo he dado, sé que otro día, sin ir bebido, no me lo habría solicitado, pero bueno qué se le va a hacer. Hemos estado juntos un año y él aun me quiere, yo lo único que quiero, como bien le he dicho, es no hacerle más daño, pero bueno. Em fin, le he pedido que me dejara sola el tiempo de un cigarrillo y ha entrado Johny a buscarme. Éste último me ha llevado a casa en moto, gracias. Y pese a todo, cuando he entrado en casa y he oido q el ordenador estaba encendido lo primero que he hecho ha sido mirar si mishegoss había escrito un nuevo post, o si tal vez me había dejado un comentario en alguno de los mios. Que asco, n el fondo, pese a todo, no avanzo. Sólo tengo ganas de decir palabrotas o de prostituirme. Adiós.

miércoles, noviembre 22, 2006

Resum del dia

1. continua sense venir-me la regla
2. li he dit al jefe q li compro el mac portàtil de 12 polsadesq es venia, mio!
3. el jefe m'ha dit q els havia comentat als de la revista del temps d'art o la del temps (com q són poc originals amb el nom doncs no recordo quina de les dues) que els ha parlat de mi per fer un article que en cas d ser petit em pagarien uns 60 euros... nu sé, a mi amb publicar alguna cosa ja soc feliç feliç com un anís!
4. el jefe, alies "Ricard Mas Peinado" s'ha imprés els textos que i vaig escriure pel llibre dels petits grans invents a menys de 100 euros. A veure que me'n diu.
5. començo a estar cansada de tants "amants", aixó d'anar de Samantha Jones per la vida es fa pesat, bastant pesat.
6. pretenia anar a veure a la meva neboda però resulta q han anat d'urgències pq la nena té atacs d'histèria. Queda clar q no hi ha un López amb bona salut mental al món, lo q son los genes tú!
7. tinc mal de cap, fred i una pupa a la boca q per sort no es veu... febres? aish...
8. bona nit a tothom, un petó ben dolç per tots i, especialment, al món infernal.

domingo, noviembre 19, 2006

una marca en la ventana de control

el resultat ha estat negatiu, m'he encés com una bombeta de la tensió... buff!

martes, noviembre 14, 2006

Return from London

Bé, diumenge vaig tornar de Londres, va anar molt bé i m'ho vaig pasar teta amb el jefe a més a més de coneixer un munt de gent. Tot i així, també vaig tenir els meus ensurts quan a l'hora de facturar amb el jefe em van dir q no podia pujar pq el meu dni estava caducat. Vaig haver d'anar a fer-me el passaport al carrer lleida i agafar un altre vol, el de la nit, pagant 52 euros de recàrreg, déu nidoret. En fi, cap endavant! (cada cop em curro menys els posts...)

jueves, noviembre 09, 2006

trainsporting to LONDON!!!

Estic tant emocionada q no em pendré gaire temps per explicar tots els quès i els perquès però la qüestió és que demà vaig cap a Londres fins diumenge. Un viatge fugaç però q des del primer moment que s'ha pres la decisió definitiva ha estat un chute d'adrenalina, esperem que tot vagi bé. L'estada la paga el jefe, és a dir, el senyoret Ricard Mas Peinado en un acte d'extrema generositat amb la seva petita Lewinski particular... noooooooo, amb la seva ajudanta documentalista com diu ell i q jo encara no m'ho acabo de creure com a epítet propi. Ane'm a raó de l'exposició que farà (farem?) de Tres mestres del videojoc ja que a al museu de ciències d Londres n'estan fent una altre d'història dels videojocs i volem prendre idees per al muntatge, tot ben emocionant! (no és ironia, realment estic boja de contenta i més emocionada que la Caballé quan es va reinaugurar el Liceu després de fer-se cendretes). Bé, em penso que hauré de donar per finit aquest post inacabat pq m'estan interrompent continuament i així no es pot escriure. Per si passés res al viatge... vull donar les gràcies a totes les persones amb les que m'he creuat a la vida pq, fins i tot, amb les que no he parlat, n'he aprés, no dic el què pq són petits detalls junt amb grans lliçons que formen un global, però, en fi, gràcies i a aquells que m'estimen o m'han estimat, una abraçada de les que fan sentir el cor i un petó a l'engonal.

domingo, noviembre 05, 2006

Descubriendo a Judith

És increible, o a mi m'ho està semblant, adonar-me de com soc de gelosa dels meus amics. Pensaba que ho tenia més que superat des de l'adolescència, però, ara, amb la Mireia està resorgint el conflicte. Em sento molt gelosa quan veig que cada cop es troba més unida a d'altres companys de la universitat com per exemple el David. No li tinc cap antipatia, al contrari, veure que està per ella fa que confii en ell, però alhora sento una mena de ràbia muda generada, probablement, per la por que, realment, ell sigui millor amic que no pas jo, de la Mireia i que ella també ho consideri així, i el que m'entristeix és pensar que amb raó. No soc l'amiga més atenta del món i la meva manera de ser, procurant-me aïllar tan com puc del món i especialment de la universitat, fa que o potser genera que la gent no les tingui totes en mi i no hi acabin de confiar per què tinguin la sensació que en qualsevol moment m'enclaustraré en el meu món i els deixaré al marge. És a dir, potser, persones que m'aprecien i que sovint m'ajuden amb tota generositat, no estiguin tan segures que jo realment les valori com es mereixen, que les tingui prou en compte a la meva vida com per no fallar-les malgrat la meva pròpia existència, és a dir, que deixi que la meva por al món es superposi a elles i les acabi deixant de banda en qualsevol moment. En fi, el meu consol, o poder torment, és que realment me les estimo... no s'ha dit sempre que la gelosia en una dosi controlada és símbol de l'amor, de no voler perdre la persona estimada i no pas, purament sentiment de posessió? Aish... un petó a tots.